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Réalité augmentée: Iron Man, c’est moi!

Ce soir, grâce à la réalité augmentée, je suis un héros aux yeux de mon fils… car Iron Man c’est moi !

  • Qu’est ce que la réalité augmentée ?
  • Comment ça marche ?
  • Quels peuvent être les apports aujourd’hui ?
  • Et demain ?

C’est en synthèse ce que je me propose de partager avec vous au travers de ce billet.

Tous les commentaires sont bien sur, les bienvenus.

Essayons de définir la réalité augmentée en une phrase:
Cela consiste à ajouter des images virtuelles représentant des objets réels ou imaginaires, au sein d’un flux vidéo… tout simplement.

Derrière cette définition basique se cache une complexité réelle.

  • En tout premier lieu, il faut reconnaître et isoler ce que l’on souhaite enrichir
  • Il est ensuite nécessaire de le positionner correctement dans l’espace (donc sur les trois axes X, Y, Z)
  • Il faut calculer sa taille par rapport à son environnement, afin de déterminer son échelle sur le flux vidéo.
  • Pour terminer on va ajouter les éléments « d’augmentation de la réalité » en proportion. Un dragon devra être 100 fois plus grand que moi, un insecte 100 fois plus petit, et ce quelle que soit ma corpulence.
  • Le tout sans interrompre en rien la diffusion du flux original, le processus est donc, ce que l’on appelle un processus temps réel.

Dans l’exemple de la vidéo ou je porte les attributs du héros de mon enfance, vous remarquerez que ces derniers sont parfaitement ajusté à l’échelle de mon chef, et que les mouvements de ce dernier (qui vous ont sans nul doute donné le mal de mer) ne gênent en rien, ni la position des casques, ni les projections d’informations nécessaires au bon fonctionnement de mon armure…Oui, Iron Man c’est bien moi ;-)

95% des valeurs ajoutées de la réalité augmentée sont logicielles, et nous devons en premier lieu un grand merci à l’Ecole Polytechnique Féminine de Lausanne.

Là nos amis Suisses, ont réussi à développer un logiciel permettant une reconnaissance de la forme à enrichir extrêmement robuste, quels que soient les mouvements de ce dernier. Il est à la base de la plupart des solutions d’aujourd’hui.

Ensuite, et c’est une belle surprise, l’une des entreprises les plus innovantes et les plus actives en terme de réalité augmentée n’est autre que Total Immersion, fondée par des français.

Le fonds de commerce de Total Immersion réside dans le soft et plus particulièrement dans son offre D’Fusion.

Cette dernière déclinable sur toutes les plateformes lui a ouvert les partenariats les plus prestigieux, lui conférant la réalisation des projets les plus complexes, les plus nombreux, ainsi qu’un chiffre d’affaire à la progression géométrique.

Je vous invite à ce propos à jeter un oeil à la présentation de leur activité lors du Demo 2007, la vidéo dure 5min40 et c’est… bluffant.

Les champs d’applications de la réalité augmentée touchent tous les domaines.

En tout premier lieu, le jeu bien sûr, l’industrie du jeu pour enfant et pour… adultes (l’industrie du sexe a toujours été friande des nouvelles technologies).

Illustrons notre propos avec les fameuses cartes Magic ou Pokemon de nos enfants.

En présentant la carte à la webcam de l’ordinateur, les monstres prennent vie, ils se lèvent et se battent sous les yeux ébahis de nos bambins, qui trouvent là une excuse de plus de ne pas lâcher leur écran des yeux.

L’industrie du loisir de façon général: Imaginez pouvoir admirez le résultat d’un jeu de construction en pointant sa boite devant la borne du magasin, avant de passer en caisse, imaginez pouvoir regarder un extrait d’un DVD en opérant de la même manière…

Vient ensuite, la publicité, qui devient totalement interactive, n’imaginez plus la couleur que prendra votre nouvelle voiture, visionnez la en trois dimension, en plaçant le dépliant du constructeur devant… votre webcam, touchez du doigt une autre couleur et admirez le résultat.

Cette courte vidéo permet de résumer visuellement l’ensemble de tous les points que nous venons d’évoquer.

Quid du sport ? Je ne crois pas en l’application de la réalité augmentée pour les retransmissions sportives.

Les amateurs, les puristes, payent leur abonnement aux chaines sportives pour apprécier la réalité, comme si ils se trouvaient sur le terrain.

Les publicités ciblées incrustées en temps réel et personnalisées par zone de réception touchent plus le domaine du traitement d’image que celui de la réalité augmentée…Du moins tant que des publicités différentes n’apparaissent pas sur le dos des joueurs en fonction de leur numéro de dossard. Mais qui paierait pour voir 22 hommes sandwich taper dans le ballon (j’espère ne pas me tromper)?

La formation est sans nul doute le domaine qui sera (hélas) approché en dernier, mais ou personnellement je vois le plus de valeur ajoutée.

Pouvoir apprendre un geste, au sein d’un environnement virtuel, en voyant ses propres mains opérer me fait totalement rêver. Mécanique, cuisine, chirurgie tous les domaines sont adressables par une telle avancée.

Certes il manquera la sensation de l’acte, la voie de retour du ressenti, mais nous entrerions là dans les principes même de la réalité virtuelle, avec un tout autre équipement et surtout un autre coût.

Placez devant la webcam… encore et encore, regardez l’écran encore et encore.

La réalité augmentée ne peut exister qu’au travers du verre des lentilles de caméra ou de webcam et non au travers de nos pupilles.

Mais demain nous porterons déjà tous des lunettes pour apprécier nos programmes télévisuels en 3D (voir l’article « La 3D Orange, gratuitement accessible dès le 23 mai« ), reste à savoir si ces dernières ne seront pas le téléviseur lui même, et si nous aurons le courage de les enlever, pour continuer à apprécier la réalité qui nous entoure…

Pour finir, si vous aussi vous souhaitez faire briller les yeux de votre bout de chou, rendez-vous sur http://www.iamironman2.com/uk/ en vérifiant bien que votre webcam fonctionne, et suivez les instructions.

Je vous prête mon armure !

Voila, vous savez tout ou presque.
Vous passez trop de temps devant votre écran ;-)

Au plaisir de vous lire.
Christophe Carvounas

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